Herzlich willkommen in der Welt von Flynn Feuerherz!

Es war einmal ein Löwe, der hieß Flynn Feuerherz. Flynn Feuerherz war etwas Besonderes. Immer wenn er wütend oder panisch wurde, fing seine Mähne an zu brennen. Er war dann superstark und superschnell, konnte aber nicht mehr gut denken.

Es gibt viele Abenteuer von Flynn Feuerherz zu erzählen. Vorher möchten wir aber erstmal ihn und seine Freunde richtig vorstellen. Dafür haben wir euch ein kleines Kartenspiel gebastelt.

Das Kartenspiel bekommt ihr ...

Und so spielt man...
...das Kartenspiel


Eines Tages traf sich Flynn mit seinen Freunden um einen kleinen Wettstreit zu veranstalten. Dabei brachte jeder seine Hausgeister mit. Diese sollten sie im Kampf unterstützen. Weil alles im Team mehr Spass macht, taten sie sich in Dreierteams zusammen, um dann miteinander gegen andere Dreierteams anzutreten.



...und so funktioniert das Spiel:
In dem Kartenspiel um Flynn Feuerherz geht es darum, mit drei ausgewählten Charakteren (siehe Pfeil 2) das gegnerische Dreierteam zu besiegen. Das hat man geschafft, wenn die Lebenspunkte aller drei gegnerischen Charaktere auf Null gesunken sind (siehe Pfeil 1), mindestens ein eigener Charakter aber noch mindestens einen Lebenspunkt besitzt. Zum Minimieren der gegnerischen Punkte nutzen die Charaktere die Fähigkeiten ihrer Elementargeister (siehe Pfeil 3).



Vorbereitung:

Jeder Spieler sucht sich 3 Charaktere (Pfeil 5) aus (Zum Beispiel Flynn, Saru und Trixi oder Flynn Saru und Tim). Dabei kann ein Charakter nur einmal im eigenen Team vorkommen. Er bekommt sechs Lebenspunkte (Pfeil 4), die sich am Besten durch einen Würfel darstellen lassen. (Wahlweise gehen auch Spielchips oder Steine.) Die Charakterkarten werden, mit etwas Abstand, nebeneinander auf den Tisch gelegt.






Dann nimmt der Spieler alle Elemetargeisterkarten die von den Elementen (Feuer, Wasser, Luft,...) zu den entsprechen Charakteren gehören, mischt diese gut durch und bildet damit einen verdeckten Stapel (Pfeil 6). Von diesem Stapel nimmt er die ersten drei Karten auf die Hand, ohne, dass der Gegenspieler diese Karten sieht (Pfeil 7). Der Gegenspieler tut das Gleiche. Wer nun anfängt darf gemeinsam entschieden, oder ausgewürfelt werden.




Ablauf des Spiels:

Damit der Vorteil des Spieler, der anfängt, nicht so groß ist, läuft die erste Runde etwas anders ab.
Die erste Runde:
Spieler A darf eine Elementargeisterkarte von seiner Hand zu seinem passenden Charakter legen und, wenn er möchte, die Fähigkeit einsetzen. Grundsätzlich darf man mit jedem Elementargeist jeden gegnerischen Charakter angreifen, egal auf welcher Position sich beide befinden. Die Fähigkeiten der Elementargeister findest Du ganz unten auf dieser Seite. Nach den Aktionen der Elementargeister werden diese wieder zu ihrem passenden Charakter gelegt, wo sie auf ihren nächsten Einsatz warten. Er hat anschließend nur noch 2 Elementargeisterkarten auf der Hand.

Dann darf Spieler B zwei seiner Elementargeisterkarten zu den Charakteren legen und beide Fähigkeiten einsetzen (Das gilt aber nur, wenn die beiden Geisterkarten von verschiedenen Charakteren sind!).

Ab jetzt ist jede Runde immer gleich. Jeder Spieler nimmt, wenn er dran ist, eine Elementargeisterkarte von seinem verdeckten Stapel auf die Hand und legt bis zu zwei Elementargeisterkarten seiner Wahl zu seinen entsprechenden Charakteren. Wenn der Spieler es kann, darf er ab jetzt eine Elementargeisterkarte von jedem Charakter pro Runde spielen (maximal also drei Elementargeisterkarten wenn er dran ist).

Hat ein Charakter alle seine 6 Lebenspunkte verloren, wird er mit seinen Elementargeistern aus dem Spiel genommen. Die Geister sind nun selbstverständlich nicht mehr einsetzbar. Haben alle 3 Charaktere eines Spielers alle ihre Lebenspunkte verloren, hat der andere Spieler gewonnen.




Die Charaktere:
??? Flynn Feuerherz (der Löwe vorne)...



Die Elementargeister:
Jeder Geist gehört zu einem Element (Feuer, Wasser, Stein,...) und kann nur von einem Charakter zu Hilfe geholt werden, der zum gleichen Element gehört. Flamflam kann also nur von Flynn eingesetzt werden, Klakklak nur von Saru und Klabauta nur von Tim. Hier findest du die Fähigkeiten aller Geister in der Übersicht.


Flamflam (Geist von Flynn): Verbrennung (1 schaden + brand)
Flamflam hilft Flynn mit “Verbrennung”. Dabei verliert der Gegner einen Lebenspunkt. Außerdem gilt der Gegner jetzt als “verbrannt”. Damit besteht die Chance, dass der verbrannte Gegner jede weitere Runde zusätzlich einen Schaden bekommt, was für jede weitere Runde neu ausgewürfelt wird.
Bei einer graden Zahl (2, 4, 6) wird dem verbrannten Gegner auch in dieser Runde ein Lebenspunkt gestrichen, bei einer ungraden Zahl (1, 3, 5) nicht. Jeder Gegner kann nur einmal verbrannt werden. Bei einem zweiten Angriff von Flamflam auf den verbrannten Gegner wird erneut eine Lebenspunkt abgezogen, es bleibt jedoch bei einer Verbrennung.


Phönix (Geist von Flynn): Feuersturm (Alle 3 Leben weg)
Phönix unterstützt Flynn mit seiner Fähigkeit Feuersturm. Dabei nimmt er allen Charakteren, auch den Eigenen, jeweils drei Lebenspunkte. Phönix kann nicht gespielt werden, wenn alle eigenen Charaktere dadurch alle ihre Lebenspunkte verlieren würden.




Klakklak (Geist von Saru): Steinschlag (2 Schaden)
Klakklak macht 2 Schaden an einem Gegner.





Steinpilz (Geist von Saru): Steinschirm (Aktion verhindern)
Wenn man Steinpilz einsetzt, legt man ihn vor Saru. Im eigenen Zug, also wenn man dran ist, macht Steinpilz erstmal gar nichts. Ist der Gegner dran, muss er alle seine Aktionen und Angriffe erklären, bevor er sie ausführt. Mit Steinpilz kann man sich nun einen Angriff des Gegners aussuchen und ihn unwirksam machen.



Blitzeblubb (Geist von Trixi): Energieblitz (1 Schaden + Freund heilen)
Wenn Trixi Blitzeblubb ruft, dann macht er einen Schaden am Gegner. Außerdem darf Trixi einen Freund (nicht sich selbst) um 1 Lebenspunkt heilen.
Denk daran: Ein Charakter kann nur maximal 6 Lebenspunkte haben. Er kann also nicht auf 7 oder mehr Punkte hochgeheilt werden.



Tröta (Geist von Trixi): 2 Punkte geheilt (Freund oder selbst)
Mit Trötas Hilfe kann Trixi einen Charakter im Team (auch sich selbst) um 2 Lebenspunkte heilen.
Denk daran: Ein Charakter kann nur maximal 6 Lebenspunkte haben. Er kann also nicht auf 7 oder mehr Punkte hochgeheilt werden. Hat ein Charakter 5 Lebenspunkte und wird von Tröta geheilt, so hat er anschließend 6 Lebenspunkte.



Huih (Geist von Tim): Wirbelwind (Leben neu würfeln)
Wenn Tim Huih ruft, dann kann dieser mit seinem Wirbelwind Tims Lebenspunkte durcheinanderwirbeln. Egal wie viele Lebenspunkte Tim hat, sie werden neu ausgewürfelt. Aber vorsicht: Tim kann nach dem Wirbelwind auch weniger Punkte haben als vorher.



Klabauta (Geist von Tim): Lebensraub (1 Leben klauen)
Klabauta macht bei einem Gegner 1 Schaden. Außerdem heilt er Tim um 1 Lebenspunkt. Sollte Tim noch alle 6 Lebenspunkte haben, wird die Heilung einfach weggelassen und nur das eine Leben vom Gegner abgezogen.